Nintendo, roms e pirataria: um panorama do cenário atual

A internet foi quebrada nas últimas semanas pela novela da Nintendo vs sites de roms. Todo mundo já está careca de saber do caso: a Nintendo processou dois sites que disponibilizavam rom de jogos seus, a LoveRoms e LoveRetro, e aplicou multas pesadíssimas caso os sites não retirassem do ar as cópias dumpadas de seus jogos antigos. O caso deu o que falar, e a discussão chegou a seu clímax quando o famoso e tradicional site de roms Emuparadise retirou todos os links de download de sua página. Pesquisei, li, reli e assisti diversos vídeos das mais diferentes opiniões sobre o caso, e gostaria de deixar alguns comentários, e claro (nunca é demais dizer) são minha opinião sobre o assunto.

Em primeiro lugar, o ocorrido não é um caso isolado – não é a primeira vez que a Nintendo e outras empresas tentam processar ou derrubar sites de roms. Em segundo lugar, a Nintendo não está errada. Os sites em questão, além de disponibilizar roms de jogos clássicos como Super Mario World, Star Fox, etc, utilizava toda arte e personagens da empresa em suas páginas, além de lucrar com publicidade, é claro. A Nintendo é proprietária de suas marcas e jogos, e tem todo o direito de processar quem utilize seus ativos de forma inapropriada. Não é necessariamente uma caça às bruxas. Ela não processou o Emuparadise, nem o Portal Roms, nem o Roms Mania. Porém, alguns sites resolveram se antecipar retirando seu conteúdo.

 

Mas a Sony, a Microsft, a Capcom, eles não processaram ninguém! Por que só a Nintendo tem que dar uma de carrasca? Vamos com calma. Essa briga das empresas com os sites de roms é tão antiga quanto o seu surgimento: fim dos anos 90. Naquela época voavam processos judiciais para tudo quando é lado, e os sites de roms viviam fechando ou retirando conteúdo do ar. Porém, quando a poeira baixava, os sites e os conteúdos voltaram. Com o tempo, a grande maioria das empresas foi desistindo de tentar processar todo e cada site de emulação que aparecesse por ai e focar em estratégias que rendessem receitas ao invés de despesas (custas judiciais são dinheiro que sai do caixa). A verdade é que as roms e emuladores nunca atrapalharam de fato as empresas de jogos; muito pelo contrário. Muitos fãs e posteriores consumidores foram atraídos pelos emuladores. Este que vos fala, por exemplo, se tornou Nintendista graças aos emuladores de supernes que jogava no PC. Quando comecei a trabalhar e ter meu próprio dinheiro fui logo encher o bolso da Nintendo de dinheiro comprando tudo o que a empresa lançava. Foi uma porta de entrada.

Só que a coisa mudou de figura recentemente. De repente, houve um boom de procura e valorização de jogos indies e retros; o público começou a se interessar. Haja vista os vídeo-games minis lançados, e os pacotes de coletâneas que começa a pipocar aqui e ali. As empresas descobriram que vender jogo velho ainda dá dinheiro, e é dinheiro certo – ao contrário de gastar rios dele em novas IPs que podem fracassar. Remasteres, Remakes, Coletâneas, etc. Estamos vivendo um momento onde as pessoas estão revivendo experiências do passado. E a Nintendo, como não é boba, quis eliminar a concorrência, já que rumores dizem que ela pretende lançar uma plataforma de venda de jogos retro para o Switch. Por isso os emuladores estão na mira da vez.

Muita questão foi levantada nestes últimos dias: pirataria, o caso da preservação da história dos vídeo-games, as empresas mercenárias. O caso é que a precificação e a distribuição de games está toda errada. E a pirataria e a emulação é simplesmente consequência, e não a causa, dos problemas. Você e eu vemos um jogo como um produto com valor cultural, artístico, filosófico e até existencial. Shigeru miyamoto, Hideo Kojima e Peter Molyneux também veem dessa forma. Porém a Sony, a Nintendo, a EA, e todas as outras empresas veem os jogos como as empresas (e não seus criadores) tendem a ver: produtos. E como todo produto, ele deve vender e dar lucro, e depois descartado. Não existe uma preocupação com a preservação para futuras gerações, não existe uma preocupação com o acesso, ou a facilidade de acesso. Essas empresas ganham rios de dinheiro com algo que toca a emoção das pessoas; só que como tudo que tem um vínculo com a história e vida das pessoas, não é consumido de forma passiva. Quando me formei, meu TCC tratava do assunto dos fansubs de animes. Minha tese era a como o mercado se auto supria quando não existiam players que o fizessem, quando se trata de produtos culturais. Resumindo, se a empresa não vende animes para você, você se junta com seus amigos, baixa, traduz, distribui e depois organiza eventos! Vocês se viram para ter aquilo que vocês gostam.

Vejo a pirataria como a mesma coisa, guardada as devidas proporções. Se uma empresa vende jogos a valores altos, não distribui em seu país; fazendo com que você precise de um cartão internacional e compre em moeda estrangeira, muito mais caro; ou apele para importadores carniceiros que encarecem o produto em 400%, o que você faz? Desbloqueia o console!

Se você quer jogar Shin Megami Tensei IF, não tem um super Nintendo e uma TV de tudo e não sabe japonês, o que você faz? Baixa um emulador e uma rom traduzida por fãs. É exatamente isso que esse cenário representa. Os consumidores estão ensinando para as empresas como devem ser atendidas suas necessidades, mas elas não estão ouvindo. Ao invés de investir em formas de distribuição e preços melhores, saem processado pessoas que fazem para os fãs o que as empresas não sabem (ou não querem fazer). Esse é o grande problema! E não venham com desculpas de custo de produção e distribuição, pois a distribuição digital é infinitamente mais barata. Nintendo, você não precisa fabricar cartuchos na Zona Franca de Manaus, ok?

Toda ação conduz a uma reação, e as empresas, uma hora ou outra, vão perceber. A indústria musical cansou de processar quem baixava MP3 e lançou o Spotify. A indústria cinematográfica cansou de derrubar sites de torrents e lançou o Netflix. Aos poucos as coisas vão se ajustando. Quer uma luz no fim do túnel? O Game Pass da Microsoft é uma boa ideia de como os jogos devem ser precificados e distribuídos de uma maneira justa! E apesar das diversas críticas que a empresa recebe por sua falta de exclusivos de peso, ela merece palmas por ser a empresa que mais investe em maneiras de melhor atender ao seu consumidor. Enquanto outras, ainda acham que estão nos anos 90, com 80% do mercado. Que venham as cenas dos próximos capítulos!

Renan, 34 anos com corpinho de 20. O cara mais bonito do site. Jogador veterano, amante de games Old School e Final Fantasy, trabalho nas horas vagas para poder comprar jogos.

Renan Melo

Renan, 34 anos com corpinho de 20. O cara mais bonito do site. Jogador veterano, amante de games Old School e Final Fantasy, trabalho nas horas vagas para poder comprar jogos.

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